Introducción

¿Y esto de que va?

Inicialización del programa

Cuerpo del programa

Introducción

Uno de los aspectos que más nos gusta de enseñar programación a niños es la posibilidad de trabajar otras disciplinas más ásperas, menos atractivas a priori para ellos. Y con esto no decimos que la programación no pudiera resultar antes áspera y aburrida…. pero ese tiempo afortunadamente ya pasó. Gracias a Scratch puede resultar divertida cualquier clase ;)

Por ejemplo, mates… ¿a quién no le han resultado duras alguna vez? ¿O todas las veces? Y las tablas de multiplicar, ¿qué tal? Seguro que en un momento u otro os han causado pesadillas…

Aquí no os vamos a descubrir un método mágico para aprender las tablas de multiplicar, pero si os vamos a enseñar a construir una herramienta que puede servir para comprobar si las largas horas de estudio han servido de algo… Lo llamaremos la calculadora humana.

 

 ¿Y esto de que va?

La idea es muy simple, el programa está ambientado en la casa de un viejo Mago muy interesado en tu pericia matemática. Concretamente está muy interesado en tu dominio de las tablas de multiplicar… ¿aceptas el reto?

Tanto el escenario como el personaje pertenecen a la biblioteca gráfica de Scratch, por lo tanto no tendrás ningún problema en completar tu primera tarea como programador, construir un escenario y unos personajes divertidos.

 

Escenario y personaje

Escenario y personaje principal

Inicialización del programa

Todo programa bien construido debería tener unas instrucciones de inicialización para que empiece siempre de la misma manera. En este caso nuestra inicialización será muy sencilla, al principio la habitación se mostrará vacía, después aparecerá el Mago en la izquierda del escenario y avanzará tranquilamente hacia el centro de la habitación.

Instrucciones de inicialización

Instrucciones de inicialización

 

Fijaos bien que para dar la sensación de movimiento realista, utilizamos un bucle con 10 iteraciones, en el cual, por cada iteración el personaje se moverá 10 pasos y esperará 0.1 segundos. Podéis jugar con el tiempo de espera y el número de pasos para que el personaje avance más deprisa o más despacio.

 

 Cuerpo del programa

Una vez que el ¿¿amigable?? Mago haya alcanzado el centro del escenario ha llegado el momento de programar nuestra calculadora. Como lo que queremos es trabajar las tablas de multiplicar, utilizaremos dos variables que almacenarán cada uno de los factores de la multiplicación. Estos factores van a ser números del 1 al 9 porque ya sabemos todos lo que ocurre cuando se multiplica por 0 ¿no?

Para que el programa sea sencillo de construir y además, más divertido, utilizaremos la opción que nos da Scratch para generar números aleatorios. Una vez generados los factores, utilizaremos la instrucción preguntar para que el viejo Mago interaccione con nosotros:

Genearación de factores

Generación de los factores y uso de la instrucción preguntar

 

Personaje principal

Personaje principal realizando la pregunta. El programa espera hasta que el usuario escribe la respuesta en su teclado

 

¿Y ahora qué? La instrucción Preguntar en Scratch espera hasta que el usuario introduce una respuesta por medio del teclado y la almacena en una variable llamada respuesta. Lo único que tendremos que hacer es comprobar si la respuesta introducida está bien, ¿fácil no?

 

Comprobar respuesta

Comprobamos si la respuesta es correcta

 

¿Y qué ocurre si la respuesta no es correcta? Podéis comprobarlo en nuestro programa, al que llegareis utilizando siguiente enlace:

https://scratch.mit.edu/projects/105727163/

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